遊戲行業發展趨勢分析
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遊戲行業發展趨勢分析,在當今社會遊戲已經青少年必不可少的娛樂活動之一,在網絡發展的快速時代,遊戲在媒體的推動下,發展的過程也更加的注重遊戲的便捷性,今天小編收集了關於遊戲行業發展趨勢分析的文章,歡迎大家閱讀。
遊戲行業發展趨勢分析1
一、雲遊戲將迎高爆發,遊戲廠商積極參與佈局
2020年運營商加速推進5G搭建,爲雲遊戲提供了很好的大環境,騰訊、網易、三七互娛、盛趣、中手遊、遊族、完美世界等遊戲廠商在內均有所佈局。從目前狀況來看,入局雲遊戲的基本是頭部企業,長期來看,雲遊戲的發展競爭最終也將回歸精品爲王的時代。
雲遊戲是遊戲產業一次重要技術革命。雲遊戲給遊戲產業注入了強力的新基因:硬件不再成爲桎梏,主機、PC和手機三端合一。這會給產業帶來根本性的變化,玩家的體驗模式和付費模式都面臨着劇變,就像智能手機的崛起帶來了如今百花齊放的手遊市場。遊戲本身模式上的改變將會極大擴展遊戲的創新邊界,進一步打開遊戲產業的市場發展空間。
雲遊戲作爲遊戲和雲服務結合的新興模式,將讓用戶通過多屏低成本切入遊戲,有望擴大用戶的基數,提升用戶使用時長和ARPU以推動遊戲擴大產業規模。雲遊戲的發展將爲遊戲廠商及遊戲公會在遊戲時代打開新的空間,遊戲廠商能夠依靠優質的產品提升品牌價值,遊戲公會則會迎來遊戲推廣模式的改變,從而提升行業利潤“天花板”,強化自身在產業鏈上的地位。
二、產業合作持續加深,強強聯合將助力市場進一步升級
隨着移動遊戲產業的不斷成熟,主流遊戲廠商在戰略佈局的驅動下正在逐漸形成各自的差異化的競爭優勢,同時整體的綜合競爭力正在持續增強。因此,在差異化競爭優勢的基礎上,主流廠商之間逐漸開始尋求積極的產業合作,以求與更多的產業夥伴之間形成優勢互補的深度合作關係。
目前,通過相互投資、戰略合作、研運合作、共同投資、IP授權、產業聯盟等諸多方式,移動遊戲主流廠商的產業合作格局正在持續形成。而隨着市場的進一步發展, 將有更多的主流廠商繼續推進產業合作,發揮各自能力優勢,共同爲用戶打造更高質量的遊戲產品和提供更優質的服務。
三、市場進入生態競爭時代,遊戲廠商主導的IP聯動將持續增多
隨着移動IP遊戲市場的不斷增長和發展,經歷了供應商和市場考驗的領先移動IP遊戲廠商們正在持續擴大其生態佈局,從移動遊戲主營業務出發,通過合作共贏、投資等形式向文化創意產業的更多環節進行佈局。而由於IP的價值具備綜合性和發展性,靜止的單點開發給IP生態帶來的發展空間比較有限,多業務、多產品、多廠商的IP聯動將持續增多,遊戲廠商將利用自身的數據和市場優勢,提升在IP聯動中的主導作用,爲IP生態帶來更大的發展空間,助力精品國產IP的培育與開發。換而言之,追求單次商業變現的IP改編權買賣將逐漸被追求IP培育和發展的IP聯動合作替代。
“宅經濟”催生,2020年全球遊戲行業被推動前進,番茄君認爲2021年甚至未來遊戲行業的前景非常樂觀的,值得創業者進入發展。番茄孵化器擁有海量優質遊戲資源,能夠爲合作伙伴提供系統的培訓課程、專業的技術後臺等一系列服務,助力合作伙伴快速創業實現盈利,幫助合作伙伴實現長線的營收。
遊戲行業發展趨勢分析2
遊戲公司格局
遊戲行業發展到現在,騰訊是當之無愧的龍頭。在2010年以後大肆收購擴展遊戲產業,並憑藉着QQ、微信的用戶羣體流量,騰訊佔據了國內上市企業50%多的市場份額,處於絕對的遊戲龍頭地位。其次是網易,平臺也很好,研發能力很強,市場份額佔據了17%左右。但是,騰訊和網易都不是在國內A股上市,所以想參與A股市場的遊戲股投資,只能從其他公司選。
國內遊戲股常見的有三七互娛、完美世界、世紀華通、吉比特、遊族網路、巨人網絡等,其中,資料顯示,三七互娛的市場份額佔據5%多、接近6%;其次是完美世界,佔據3%左右,然後是其他份額不高的遊戲股。也就是說,三七互娛是A股上市遊戲公司的龍頭。
遊戲分類
遊戲按終端設備來分,可分爲網頁遊戲和移動遊戲。以三七互娛收入結構爲例(請忽略三七互娛借殼上市後逐漸剝離原順榮股份的汽車零部件業務),遊戲公司的收入主要來源於移動遊戲,且高速增長,佔比越來越大,而佔比越來越低。可以想象,隨着智能手機的普及、發展,以及其便攜性,遊戲公司的收入主要來源於移動遊戲,是大趨勢。
遊戲按地區來說,目前國內還是遊戲公司收入的主要來源,各遊戲公司的國外收入佔比不同。G家雖然不支撐也不排斥遊戲產業,但很提倡遊戲公司進軍海外。一方面是遊戲成癮性,不多解釋;另外方面,遊戲是本質內容創作,如果創作得好,可以作爲文化輸出的一種途徑。相對來說,國外市場能佔一定份額的有騰訊和莉莉絲遊戲,其他公司份額很少,還需努力。如果遊戲公司能提升國外市場份額,可作爲公司的業績增量。
另外,按遊戲性質可分爲角色扮演類、策略類、卡牌類、模擬類、射擊類、休閒類等,以及各類下面又可進行細分。各類的競爭程度、研發週期及難度、買量依賴、市場偏好等,見下圖。這些是要對遊戲公司研究達到強者心態的程度需要去深入分析的,這裏不多做介紹。
遊戲公司收入增長的自身來源
從宏觀來說,隨着經濟增長,人們慢慢變富,對休閒投入更大,增加遊戲行業整體收入,帶動遊戲公司收入的增長。這是遊戲公司收入增長的外部驅動,而遊戲公司要想做好,更多地取決於其自身核心競爭力。
遊戲公司要做的好,通常至少要在“研發”、“發行”、“流量”的一方面做到極致。騰訊憑藉自身平臺和用戶羣,自帶流量bug,輕而易舉地在流量方面做到了極致;而網易在研發方面做到了極致,佔據了市場第二的份額。對於其他遊戲公司來說,自身不具備平臺流量優勢,只在“研發”和“發行”兩方努力。“研發”是生產創造遊戲,“發行”是賣遊戲,讓更多的人玩遊戲。
“發行”主要靠遊戲分成和買量等兩種方式。遊戲分成是遊戲公司與頭條、360、小米等平臺合作,將遊戲放到平臺上,讓平臺幫忙賣,賣了以後進行分成。買量就是買流量,相當於廣告投放,如找抖音買流量,抖音植入大量的遊戲廣告,然後就有人點擊。點擊就會有收益,點擊的人多了,就會有一定比例的人會下載,然後在一定下載人數後,就會有人玩、購買和充值,最終變現。兩者的本質都可以看作成本,但因爲會計編制方式不同,兩者在財務報表的表現方式不同。遊戲分成主要是營業成本,而買量費放在了銷售費用中,這也造成了不同公司的收入成本結構差別較大。
簡單來說,買量就是花錢買流量,然後流量變現,比如花100萬,入賬200萬。買量考察的是ROI(投資回報率),要確保ROI大於1,越大越好。但隨着買量成爲趨勢,不僅僅是遊戲公司買流量,其他行業也開始買流量,導致流量越來越貴,買量的ROI逐漸降低。目前,各遊戲公司都在買流量,但買量的程度不一樣,主要公司高層對核心競爭力的定位不同。從抖音崛起開始,三七互娛逐漸加大了買量的投入,目前差不多做發了“發行”的極致,市場份額佔比提升較快,但隨着買量成本的提升,ROI下降,三七互娛買量模式是否能持續,是目前市場對其的最大爭議。
“研發”是遊戲的創作與開發。從前面遊戲性質分類的圖中可以看到,不同種類遊戲的研發,研發難度不同,研發週期也不同。研發時間久,但企業想着遊戲快速上線變現,兩者博弈下,形成了“漸進式的微創新”的主流研發方式。簡單來說,就是完成遊戲的主要研發工作後先上線,那些小問題、小瑕疵在上線後慢慢維護改善。這樣,既滿足了公司要求的效率,也體現了研發能力。
在研發方面,爲了順應快節奏的社會,滿足人們快速獲得回報的滿足感,遊戲公司普遍的加快了遊戲進程,不像以前的遊戲那樣,刷怪、升級緩慢,裝備爆率低。這就導致了很多人吐槽現在的遊戲傻 逼,沒什麼內容,沒有幾年前、十幾年前的遊戲體驗高,但遊戲具有成癮性,要玩遊戲的還是要玩遊戲,槽點依然不影響遊戲高額的利潤。
從我最近看到的資料來說,國內上市的公司中,完美世界、吉比特等公司的研發投入較多。在買量模式不能持續後,有人認爲,完美世界有望替代三七互娛佔據國內A股上市新龍頭。前面提到,A股遊戲企業不具備平臺流量優勢,只在“研發”和“發行”兩方努力。
另外,還有一點,我認爲也可以作爲遊戲企業的核心競爭力,那就是遊戲上市後的維護及服務。可歸類於“研發”,但由於研發重點在於遊戲上線前後的創作,這點也可以放在研發”、“發行”、“流量”等三方面之外來說。維護及服務,主要是在遊戲上線後維持遊戲,以及如何讓用戶氪金。維持遊戲就是不崩潰而長期運營下去。最簡單的就是避免和解決BUG,還有更高級的就是保持遊戲世界平衡。單獨來說,一個遊戲創作出來後,就是一個世界,要注重遊戲世界的平衡,特別是經濟的平衡,不能出現嚴重的通貨膨脹或通貨緊縮。不然,參考現實世界的金融危機,遊戲世界一旦出現嚴重的經濟問題,對遊戲本身的負面影響非常大。扯個題外話:由於在經濟學研究上,經濟學家只能根據歷史經濟數據研究分析後,對未來的經濟做出假設,是不可能在現實世界做經濟問題的實驗(不然就太可怕了),很多經濟學家已經考慮用遊戲世界的經濟數據做研究,即用遊戲的'經濟學模型做研究。
另外,讓用戶氪金,就是如何確保用戶能夠付最多的錢,如何讓用戶更願意付錢、玩的時間更長,提升LTV(用戶的終身價值)。這背後,同樣有一系列複雜的模型,通過用戶畫像,即提取用戶的各種屬性,如年齡、平均在線時長、在線時間段、可能的興趣等等,根據數學模型,計算以何種普遍的方式,獲得最大的收益。
因爲隨着時間的流逝,任何一個遊戲的用戶會越來越少,如果在後期投入與前期相當的資源來維護遊戲,是不值當的。綜合考慮維護和氪金兩方面,維護及服務就是要權衡遊戲運營的時間,以及在這期間儘可能的獲取回報。
遊戲公司發展趨勢
通常來說,一個遊戲公司要發展,要做大做強,一個要從搶佔市場下功夫,另一個就是要從遊戲本身下功夫。
守住紅海,展望藍海。從搶佔市場來說,一方面可搶佔國內市場,一方面可進軍海外市場。遊戲種類和涉及人羣領域那麼多,但幾乎所有A股上市公司都只是在某一兩種品類遊戲厲害,完全可以專注研發其他種類。一旦其他種類的遊戲上市成爲爆款,就會可以此作爲契機,打開其他品類的遊戲業務。比如三七互娛的成熟產品主要集中在傳奇和魔幻題材,但可以向仙俠類開拓,也可以藉助《日理萬姬》和《江山美人》向模擬經營類遊戲深入;如果卡牌類遊戲《鬥羅3D》突破,還可以此爲契機進入年輕的二次元領域。
目前A股上市公司在海外市場的收入佔比低,也可以將此作爲業績增量的來源。前面提到,遊戲的本質還是內容創作,創作出來的遊戲是否符合海外市場人們的價值、文化,是比較考驗遊戲公司的。要是在這方面做得好,一旦在海外形成爆款,就說明遊戲公司對海外的價值、文化有了深刻認識,然後良性循環下去。
搶佔國內其他遊戲種類的市場,也考驗當成從遊戲本身下功夫,但未來遊戲重點的主流發展趨勢,是雲遊戲。雲遊戲就是很大型、渲染很好、很精緻的遊戲,需要巨量的計算,即對硬件的要求非常高。通過高效、低延時的5G技術,遊戲在公司的服務器上計算好,將計算結果通過5G輸出在用戶終端上,提高用戶的體驗。運用5G技術,用戶終端的配置不需要有多高,只需要網好就行。終端配置要求不高,用戶體驗高,雲遊戲是遊戲順應發展的必然產物,就看未來哪家誰能搶佔發展趨勢的制高點。所以遊戲最近出現爆動,就是市場在炒作雲遊戲這個概念,炒雲遊戲的預期。從技術上,雲遊戲嚴重依賴於5G技術,所以要看雲遊戲的發展,就是要看5G技術的發展。預計在5G普及之後,雲遊戲將會爆發式發展。
另外,遊戲公司各有各的特點,如三七互娛極致的買量模式,完美世界、吉比特等雖也有一定的買量佔比,但比較注重研發。在隨時代的發展,公司高層應結合自身公司的特點,順應市場偏好,將自身遊戲挖掘發展,尋找差異化,打造更深的護城河。從管理來說,一個企業做得好不好,很大程度取決於高管。借用睿遠基金陳光明在第三屆中國互聯網發展高峯論壇上演講的話:文化與價值觀、戰略、組織、人才等管理要素,決定了DCF模型參數(業績)實現的概率。而這些管理要素,幾乎取決於高層管理者,這是高管個人魅力、人品、價值的表現。
遊戲行業發展趨勢分析3
銷售收入逐年增長,增長率波動幅度較大
2020年,中國遊戲市場實際銷售收入2786.87億元,比2019年增加了478.1億元,同比增長20.71%,保持快速增長。2021年第一季度,遊戲廠商推出元旦、春節假期活動,用戶的消費願望增強,中國遊戲產業實際銷售收入實現階段性增長,多款遊戲產品取得了比較好的成績。
2021年第一季度,中國遊戲市場實際銷售收入770.35億元,受到移動遊戲實際銷售收入增長的拉動,同比增長5.32%。
移動遊戲市場規模快速上升,拉動遊戲產業規模增長
現今的遊戲多指在各種平臺上的運作的電子遊戲。電子遊戲擁有廣泛的受衆基礎。它涉及電子遊戲的開發、運營、銷售等經濟領域,並形成自己的產業鏈。作爲一種娛樂消費品,隨着日益強大的網絡經濟,電子遊戲經濟已是娛樂產業中相當重要的組成部分。
在目前情況下,移動終端遊戲是運行在智能手機上的遊戲軟件(即本報告中的手機遊戲),智能手機的操作系統多以IOS、Android爲主。
從中國遊戲產業主要細分市場實際銷售收入變化情況來看,2020年,中國移動遊戲市場實際銷售收入持續上升,客戶端遊戲市場和網頁遊戲市場繼續萎縮,實際銷售收入下降較爲明顯。
2020年,我國移動遊戲市場實際銷售收入達2096.76億元;客戶端遊戲市場實際銷售收入達559.20億元;網頁遊戲市場實際銷售收入達76.08億元。
從增長率變化趨勢看,2015年以來,我國客戶端遊戲市場實際銷售增長率變化較爲平穩,移動遊戲市場與網頁遊戲市場實際銷售收入增長率整體呈下降趨勢,但移動遊戲市場實際銷售收入增長率明顯高於遊戲產業實際銷售收入增長率,說明移動遊戲市場銷售收入的增長對整個遊戲產業規模的增長有巨大的拉動作用。
值得注意的是,雖然我國移動遊戲市場銷售收入增長率整體呈下降趨勢,但我國移動市場規模仍保持逐年增長的趨勢,說明我國移動遊戲市場正逐步進入存量優化階段。
移動遊戲市場佔比逐步超越其他市場,2020年佔比達75%
從中國遊戲產業市場結構變化情況看,2014-2021年第一季度,中國移動遊戲市場規模佔比逐年上升,客戶端遊戲市場與網頁遊戲市場規模佔比逐年下降。
具體來看,2014-2015年,我國客戶端遊戲市場規模佔比仍高於移動遊戲市場。2015年後,隨着智能手機的不斷普及,移動設備由於易於攜帶等便利成爲休閒的首選,並且隨着4G及雲遊戲的發展,移動遊戲市場規模佔比逐漸超越其他市場。
2020年,我國移動遊戲市場規模佔比達75%,截至2021年一季度,我國移動遊戲市場規模佔比達76%。隨着5G技術的發展,移動遊戲面臨更爲穩定的市場上升空間。
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